Sosiaalinen media ja teknologia

Maailman tärkeintä kirjallisuus -podcast

Litterointi

Vieraana Annukka Salama ja Heta Marttinen. Toimittajana Noora Raiskio.

Noora: Kuuntelet Maailman tärkeintä kirjallisuutta podcastia. Olen Noora Raiskio Lastenkirjainstituutista ja tänään keskustelemme sosiaalisesta mediasta ja teknologiasta lasten- ja nuortenkirjallisuudessa. Studiossa vieraana ovat tänään kirjailija Annukka Salama Tampereelta, tervetuloa.

Annukka: Kiitos.

Noora: Sekä Heta Marttinen, tutkija Jyväskylän yliopistosta, tervetuloa.

Heta: Kiitos kutsusta.

Noora: Minulla oli teille alkukysymys, jonka lähetin teille sähköpostitse. Kysyin niinkin helppoa kysymystä, kuin miksi lasten- ja nuortenkirjallisuus on teistä tärkeää. Joten lähdetään tällä, olkaa hyvä.

Annukka: No joo, onpa helppo kysymys. Ei sitä voi varmaan muuta kuin kääntää sen toisin päin, että miksi se ei olisi, siis sehän on itsestäänselvyys (naurua). No siis lukeminen on itselleni ollut aina ihan kaikki kaikessa, niin en osaa vastata tähän.

Heta: No, voin ehkä tietyllä tapaa yhtyä tuohon, että miksi se ei olisi. Ja kyllä omassa tutkimuksessani on oleellisinta se, että en tutki lasten- ja nuortenkirjallisuutta, vaan kirjallisuutta, joka on suunnattu lapsille ja nuorille.

Noora: Eli ei tarvitse tehdä sellaista arvojakoa, että tämä nyt on tärkeää, vaan kaikki kirjallisuus on tärkeää. Näinkö?

Heta: Nimenomaan, näin itse näkisin.

Noora: Tänään tosiaan puhutaan hyvin laajasti, ehkä vähän sekavin termein. Puhutaan teknologioista, sosiaalisista medioista ja niihin kytkeytyvistä teknologioista, sekä pelaamisesta, ja siihen kytkeytyvästä teknologiasta, eli ehkä tällaisella kattotermillä, kirjainlyhenteellä HTI eli Human Technology Interaction, oli sellainen minkä löysin, mitä voisi ehkä käyttää. Ja päivän kohdeteoksena on tosiaan Annukka Salaman nuortenromaani Ripley – Nopea yhteys. Lähdetään liikkeelle; minua kiinnostaa, kuinka te olette päätyneet tekniikka-some-pelit -alueelle, miksi menitte juuri sinne?

Annukka: No siis kirjoitan aina siitä, mitä rakastan. Silloin kun kirjoitan ensimmäisen version, kirjoitan sen pelkästään itselleni. Tämä on sellainen aihe, mikä minua puhuttelee. Olen itse pelannut aina. Ensimmäinen pelikoneeni oli se Pong-konsoli, se mustavalkoinen, mikä on nyt tuolla Vapriikin pelimuseossa, maailman vanhin kotikäyttöön tarkoitettu videopeli. Niin siitä, se on minulle tärkeä aihe. Eli en ole kirjoittanut sitä sen takia, että haluaisin kosiskella lukijoita tai ajattelisin, että tämä olisi sellainen myyvä aihe, en tiedä onko se. Se on minulle tärkeä, nyt kun omat lapset ovat teini-ikäisiä, niin se on ollut sellainen perhettä yhdistävä aihe.

Noora: Entä Heta?

Heta: Minulla tässä on ollut ehkä sattuman kautta tietyllä tapaa. Hain vuosia rahoitusta hankkeelle, jossa tutkin lasten- ja nuortenkirjallisuutta kokeellisuuden kautta, mutta se nyt ei ottanut oikein tulta alleen ja sitten vaan, kun tutustuin tuoreeseen kotimaiseen lasten- ja nuortenkirjallisuuteen, niin sieltä alkoi sosiaalinen media eri muodoissaan ehkä luonnollisestikin nousta esille ja totesin, että ei se yrittäminen mitään maksa, laitetaan hakemus, ja oikeastaan ensimmäisellä yrittämällä sitten Suomen Kulttuurirahastolta tuli se rahoitus sosiaalista mediaa ja uusia teknologioita käsittelevälle tutkimushankkeelle.

Noora: Kyllä, onnittelut siitä. On aika harvinaista, että ensimmäisellä onnistuu.

Heta: No, kieltämättä, joo, en kyllä itsekään uskonut siihen oikeastaan.

Noora: Näinkin voi käydä.

Annukka: Onneksi olkoon.

Noora: Tähän tutkimukseen, minkä tyyppisiä tutkittavat kohdeteokset yleensä on? Että mitä sinulle päätyy analysoitavaksi, minkä tyyppistä kirjallisuutta?

Heta: No yritän pitää tutkimusaineistoni kohtalaisen laajana, että siellä olisi nuoremmille lapsille suunnattua, esimerkiksi Veera Salmen Puluboita ja sitten vähän teini-ikäisemmille, ja sitten myös nuorille aikuisille. Olen nyt tutkimuksen alkuvaiheessa aika paljon kirjoittanut Kaj Korkea-ahon ja Ted Forsströmin Zoo-sarjasta ja sitten nyt oikeastaan tästä meidän tämän päivän kohdetekstistä innoittuneena laitoin myös yhden artikkeliehdotuksen, jossa myös käsittelen Aleksi Delikouraksen Nörttiä ja sitten tätä Annukan Ripleytä.

Annukka: Oi, jee.

Noora: Aion lukea jos tämä menee läpi, eli sitten laita kahden vuoden päästä sähköpostia, että nyt on olemassa tämä artikkeli.

Annukka: Minulle myös.

Heta: Pistetään muistiin.

Noora: Eli tosi laajalta kirjolta. Onko niissä jotain yhdistävää tekijää, muuta kuin ehkä se sosiaalinen media.

Heta: No en näkisi, että niissä varsinaisesti mitään yhdistävää on. Mutta yritän pitää tässä hankkeessa sen näkökulman, että kun lasten- ja nuortenkirjallisuus ei ole mikään monoliitti, vaan se pitää allaan niin älyttömän kirjon erilaisia, eri ikäisille suunnattuja. No, kuvakirjoja minulla on vähemmän, en tiedä tuleeko olemaan yhtään, mutta se kun lähtee sieltä kuvakirjoista ihan tällaisiin nuorille aikuisille suunnattuun, pitkiin ja laajoihin ja monimutkaisiinkin teoskokonaisuuksiin, niin tavallaan en näe ongelmana sitä, että niissä ei välttämättä ole niissä kohdeteoksissa mitään selkeää yhteistä linkkiä.

Noora: Ja se on ehkä myös rikkaus tutkimukselle, jos otsikossa on, että lasten- ja nuortenkirjallisuudessa, niin sitten näkyy tavallaan se monipuolisuus ja moninaisuus. Tosiaan Ripley kiinnostaa siis myös tieteellisellä saralla. Siinä takakannessa mainitaan, että Ripley on gaming-romaani. Mikä on gaming-romaani ja millainen se on?

Annukka: No sitä täytyy varmaan kysyä WSOY:n markkinoinnilta. Kirjailijahan ei kirjoita takakansitekstiä itse, mutta on se minusta ihan hyvä määritelmä, ihan niin kuin voi kuvata, että tämä on romanssi, tai tämä on fantasiakirja, niin tämä nyt on gaming-romaani, se on siinä aiheena ja teemana. Kyllähän se aika paljon vaikutti siihen kirjoitusprosessiin ja sitten tuohon lopputulokseen, ei pelkästään sellaisena päälle liimattuna, että tässä nyt on harrastus, vaan että sehän siinä nivoutui sinne kirjan rakenteeseen aika voimakkaasti ihan joka paikkaan se aihe.

Noora: Kerrotko jonkun esimerkin, juuri luin taas tätä viikonloppuna ja ajattelin, että tämä on ihanasti kirjoitettu. Mutta kuulijalle, että millaisesta romaanista on kyse?

Annukka: Joo, eli siinä on Ripley, eli hänon tällainen pelaajatyttö, ja se on hänen nickinsä, ja he chattailevat Damien-nimisen pojan kanssa netissä. Sitten tapahtuu niin, että Ripley on Isla nimeltään niin kuin IRL, niin hän sitten lukiossa kohtaa tällaisen ärsyttävän pojan, ja siitä alkaa tällainen tapahtumasarja, jossa sitten Ripleyn elämään tulee vähän muutakin kuin tämä Damien. Vitsit että on muuten vaikea kertoa omasta kirjastaan, varsinkin kun siitä on jo niin pitkä aika. Kuitenkin tästä on nyt jo kohta kaksi vuotta, kun olen sen kirjoittanut. Pitääkin muistella, että mitäs siinä tapahtuu… Mutta tosiaan, siitä kirjoitusprosessista voin sanoa sen verran, että ensin kirjoitin sen itselleni. Sitten sen jälkeen teen sellaisen ruumiinavauksen, että käyn sen läpi, että mitä täällä on. Teen sen niin, että avaan sen kohtaus kohtaukselta ja katson, mitä siinä on, että mitä siinä tapahtuu, ja mikä on konflikti. Sitten Ripleyssä huomasin, että siellä toistui tällainen, että aina kun on joku konflikti, niin se ratkaistaan pelaamalla. Ja ajattelin, että vahvistan tätä. Tein ihan muistiinpanoihin itselleni, että vahvista tätä. Ja siis konfliktilla en tarkoita pelkästään negatiivisia asioita, vaan siis kaikennäköisiä jännitteitä ja kivojakin juttuja, mitä näiden päähenkilöiden elämässä on. Mutta sellaisia ratkaisemattomia, mitkä luo sitä jännitettä, niin sitä sitten vahvistin.

Noora: Eli se löytyy tavallaan sieltä rakenteelliselta tasolta, kuten sanoit.

Annukka: No joo, minusta tuntui sitten siinä kirjoittaessa, että tästä on tulossa sellainen, että itse tykkäsin siitä rakenteesta siinä mielessä, että silloin sain leikata sieltä pois kaikki infodumbit, eli sellaiset missä  päähenkilö käy monologia päänsä sisällä, että ”miksi tämä pelaaminen on näin tärkeää”. Se on siellä rakenteessa, että kun ne ratkoo ongelmia, sieltä tulee ilmi se, millainen pelaava ihminen on. Mitä se ajattelee, miten se käyttäytyy, miten se ratkoo ongelmia. Sillä tavalla sen sai sille rakenteelliselle tasolle.

Noora: Heta, tässä sinun mainitussa tutkimushankkeessasi, jonka koko nimi on siis Sosiaalinen media ja (uusi) teknologia 2010-luvun kotimaisessa lasten- ja nuortenkirjallisuudessa, pitkä nimi. Kävin lukemassa tämän tutkimuksen briiffausta Jyväskylän yliopiston sivuilta, ja siinä briiffissä selitettiin tätä, että tutkit nimenomaan somen ja teknologioiden ja sitten varmasti myös pelaamiseen liittyvien teknologioiden esiintymistä lasten- ja nuortenkirjallisuudessa, ja siinä oli mainittu kolme eri tapaa. Eli oli mainittu, että ne olisivat kertomuksen sisäisinä elementteinä, sitten että ne olisivat kerronnallisina ja kerrontaan vaikuttavina elementteinä ja sitten kolmanneksi, kokeellisuus mainittu, eli kokeellisina ja kirjallista ilmaisua muokkaavana tai uudistavana elementtinä. Niin nyt kun kuuntelit tätä Annukan selostusta, että miten Ripley on kirjoitettu, niin näetkö että siinä on minkä tyyppistä tätä teknologian, somen ja peliteknologian vuorovaikutusta siinä kirjassa voisi olla, tämän jaottelun perusteella? Pitkä kysymys.

Heta: Joo, ja tuohon voisi ehkä neljäntenä pampurana lisätä, mikä on tässä viime aikoina tullut, niin ihan ehkä temaattisena elementtinä. Mutta siis kyllähän se tämän Annukan kirjan läpäisee hyvin monella tasolla, jo lähtien siitä tavallaan kertomuksen sisäisenä, tarinamaailmaa rakentavana komponenttina.

Noora: Ehkä juuri siinä, että pelaaminen aiheena toistuu, ja juuri sanastossa ja nimistössä.

Heta: Joo, ja siis ylipäätään se, että se on tällainen sen tarinan tai kertomuksen maailman rakentava komponentti, tietyllä tapaa tässä luo sitä realistista maailmaa, että sitä ei tietyllä tavalla oteta annettuna, vaan se tulee kuten Annukka sanoi, rakenteelliseksi elementiksi siihen kertomuksen maailmaan.

Noora: Ehkä tavallaan jos kääntää sitä ajatukseksi, että mitä Ripley olisi, jos siinä ei olisi pelaamista. (naurua), olisiko koko romaania olemassa silloin, että kuinka tärkeänä elementtinä se on eri tasoilla sitä rakennusta.

Annukka: Niin siis, piti mainita, että olen ihan vähän opiskellut pelitutkimusta, niin sosiaalinen mediahan kuuluu pelitutkimuksen alle, eli se on pelaamista myös.

Noora: Kyllä, se on, ilahdutti suuresti, kun täällä oli mainittu vanhoja opettajiani informaatiotutkimuksen laitoksella, että olivat kiitoksissa ja olin silleen ihanaa, tiedän nämä ihmiset, tiedän mistä puhutaan, että selkeästi ilmeisesti vaikuttanut myös tämä opiskelutausta?

Annukka: Joo, siis kyllä, siis sain siellä ideoita, täällä on pätkiä, mitkä olen kirjoittanut kurssityöksi. Meillä oli joku hakkeroinnin ja pelaamisen kurssityö. Siihen piti sitten, joo, siis lapseni oli silloin 11-vuotias, ja minä sitten häneltä kysyin, että mitä on hakkerointi, ja hän sanoi, että no minä näytän ja vei minut tietokoneelle. Ja se kohtaus, jossa se on sen pikkusiskon kanssa ja sillä, oliko se joku X-ray goggles vai mikä se oli se ohjelma, niin se on ihan siis tapahtunut, eli siis lapseni näytti miten se tehdään, ja minulla on edelleen tallella se Iltalehden kuva, kun me muokattiin se, hakkeroitiin se. Että kiitokset opettajille, suurkiitokset.

Noora: Realismia yllättävillä tasoilla. Nyt jos ajattelee tätä kerronnallisuutta ja kaikkia tasoja, että mille kaikille mennään, niin tässä tulee, ainakin minun akateemisessa päässäni, putkahtelee mieleen intermediaalisuuden tai intertekstuaalisuuden käsitteet. Haluatko Heta nopeasti ottaa tästä ja määritellä nämä, koska tämä on ihan hirveä suo, että mitä nyt jos heitän silleen, että tässä on intertekstuaalisia viitteitä, niin mitä tarkoitan?

Heta: Intertekstuaaliset viittauksethan ovat viitteitä muihin kulttuurisiin teksteihin, ja sitten intermediaalisuuden jos haluaa yksinkertaisesti määritellä, niin intermediaalisuus viittaa siis muiden mediaformaattien yhdistämiseen, mediaformaattien representoimiseen toisessa mediassa.

Noora: Kyllä, esimerkiksi pelin tuominen kirjallisuuteen olisi intermediaalisuutta. Lainataan sellainen kerronnan tapa, että mikä on esim. first person shooterissa, että mitä vain sillä voidaan tehdä, ja sitten tavallaan siirretään se kirjalliseen muotoon. Ehkä tämä on helpompaa vaikka tarinallisissa roolipeleissä, silloin se on lähempänä kirjallisuutta, koska siinä on samoja keinoja käytössä. Silloin se raja on ehkä vähän hämärämpi.

Heta: Joo.

Noora: Mutta minua kiinnostaa se, koska Ripleyhän on ihan täynnä viittauksia, vähintään 70-luvulta nykypäivään, että millä fiiliksellä lähdit kirjoittamaan näitä, oliko se vaan automaattinen ”okei, nämä tulee tänne”, vai onko ne jotenkin kuvittamassa lisää, mitä ne tuo kirjaan?

Annukka: No siis, kuten kerroin, se ensimmäinen versio on vain minulle itselleni. Kyllä ne sinne tuli. Siis se on se oma pelihistoriani mikä siinä on, ja siinähän on vain se pieni murto-osa siitä. Editoidessa sitä joutuu toki tosi paljon miettimään, siis tällaisen kirjan kirjoittaminenhan ei ole helppoa, koska tämähän vanhenee sekunnissa. Että jos tuo on kirjoitettu puolitoista vuotta – kaksi vuotta sitten, niin se uusin pelijuttuhan siinä on vanhaa. Se oli hankalaa, että tiesin, että siitä tulee palautetta. Että nuorilta tulee saman tien se, että tämä ei ole ihan täysin nykypäivässä. No se ei kyllä ole, koska minulla ei ollut aikakonetta silloin kun kirjoitin. Mutta se on jännä, että katsoin siinä kuitenkin sen koko pelihistorian 70-luvulta lähtien, niin se, mitä nuoret ei kestä että mainitaan, on ne mitkä ovat menneet juuri pois muodista. Kaiken retrojutun, ne ovat coolia, mutta jos mainitsee jonkun jutun mikä on just mennyt, niin se koetaan vastenmielisenä, että sitä ei saisi mainita. Niin sellaisia sinne jäi, mutta niitä valintoja on tosi vaikea tehdä sen takia, että… no, voin antaa esimerkin siitä, mistä olen saanut palautetta. Siellä mainitaan yksi striimaaja, PewDiePie, että älä mainitse PewDiePieta, en tee sitä virhettä enää ikinä. Jouduin tekemään sellaisen valinnan, että ensinnäkin tarvitsen striimaajan, joka on ruotsinkielinen. Mun omat lempistriimajat on sellaisia kuin Ranboo, Tommyinnit ja Aimsey… että jos luettelisin noita, niin oletteko kuulleet joskus? Niin, että tavallaan siitä saattaa tulla sellainen fiilis lukijalle, varsinkin nuorelle lukijalle, että kirjailija ei tiedä, mistä se puhuu. Mutta siinä oli aika vaikea vetää niitä rajanvetoja, että kirjoitanko sen pelkästään nuorille, ja sielläkin sille pienelle murto-osalle, joka tietää paljon pelaamisesta. Vai yritänkö kirjoittaa sitä vähän aikuisillekin, joille se pitää aueta myös, aikuislukijoille. Että siinä joutui myös nuorallatanssimaan, että miten ne rajanvedot tehdään. Mutta silti pitää sanoa, että pelkästään negatiivista kritiikkiä ei ole tullut, vaan ne ovat olleet tosi vähiä, mitä on tullut. Onhan tuosta tykätty tosi paljon ja juuri siitä, että siinä on se laaja kattaus sekä lautapeleistä ja figupeleistä mutta sitten tietokonepeleistä, siinä on se historia.

Noora: Juu, henkilökohtaisestihan huusin ääneen, kun figupelit mainittiin, koska en ole koskaan törmännyt figupeleihin yhdessäkään lasten- tai nuortenkirjassa. Tavallaan siinä viittausten hallinnassa se, että kuinka vähän tai kuinka paljon, ja miltä aikakausilta – että oliko tämä ehkä sellainen tietoinenkin valinta, että siinä on se pitkä pelihistoria olemassa, ja ajattelitko, että se pehmittää sitä kirjan käyttöikää tai muuta?

Annukka: No editoidessa ajattelin, että ne ovat sitten niitä asioita, että se lukija otetaan huomioon vasta sitten editoidessa. Mutta silloin kirjoittaessa, kirjoitin vähän siitä, no siitä kurssityöstä puhuin juuri, kirjoitin vähän siitä meidän hakkerisuvusta, kun isäni on oikeasti sellainen kuin on tämä Islan pappa, että se kuljettaa näitä vanhoja printtereitä ja tietokoneita tietotekniikkaliikkeestä kotiin ja sitten se korjaa niitä ja hakkeroi niitä. Se oli vaan sellaista omakohtaista, mitä tuohon kirjaan tuli. Ja editoidessa niitä joutuu miettimään, paljonkin, siis kustannustoimittajahan on siinä tosi isona apuna. Että Suomen paras nuortenkirjallisuuden kustannustoimittaja Essi Kytöhonka auttoi paljon.

Noora: Heta, jos ajattelee, taas tulen tutkimusaineistoosi ja olen pyydän, että kerro asioita. Kuinka paljon siellä nojataan tällaiseen viitteiden käyttöön, onko se päätapa tuoda esiin sosiaalista mediaa tai siihen kytkeytyviä teknologioita, että tavallaan mainitaan ne, vai onko se jotenkin laajemminkin olemassa?

Heta: No, kyllähän sitä suoraa mainintaa on, mutta sitten mikä omien havaintojeni mukaan on, en nyt sanoisi yleistä, mutta on tullut vastaan, että hyödynnetään niitä keinoja tai jostain sosiaalisesta mediasta jotain tiettyä formulaa tai muotoa esimerkiksi, mitä tässä Annukan kirjassa on tämä chat-muotoinen dialogi, eli tällaista pikaviesti-, chatdialogiahan on todella paljon. Olen nyt huomannut, kun olen viimeistelemässä artikkelia pikaviestikerronnasta fiktiivisen dialogin muotona, niin niitä tulee jatkuvalla syötöllä, että hyödynnetään pikaviestin ideaa ja sitä kautta myös emojien käyttöä, ihan perushymiöitäkin näkee vielä.

Noora: Tavallaan tapoja kirjoittaa somesta ja teknologioista on monenlaisia ja sitten se, että kuinka paljon niissä on käytetty esimerkiksi kuvallisuutta, emojit mainittu, ne varmaan yleensä tulee kuvina, printissä ainakin, mutta onko jotain muuta tällaisia, vai tuleeko se aina tekstissä?

Heta: No olen ehkä enemmän painottanut tässä omassa aineistossani, kuvakirjoja ei juurikaan ole, vaan se on enemmän proosaa, ja silloinhan se on kuvailun ja ekfrasiksen kautta.

Noora: Mikä on ekfrasis, lyhyesti?

Heta: Ekfrasis on vaikka jonkin visuaalisen kuvan kuvaus tekstimuodossa. Mutta jos saa jatkaa tähän, miten sitä teknologiaa tuodaan vaikka lastenkirjallisuudessa, esimerkiksi Veera Salmen Puluboin ja Ponin komerokirjassa tämä päähenkilökaksikko tekeytyy tällaiseksi youtubettajiksi, niin siinähän on visuaalisin keinoin tuotu, siellä on tällaisia play-nappuloita, pause-nappuloita, stop-nappuloita, rec-nappuloita kuvituksessa, mutta sitten myös tämän Puluboi-hahmon kerronta mukautuu jäljittelemään tällaista hyvin stereotyyppistä Youtube-videon avausta siinä kohdassa, niin se on ehkä hyvä esimerkki.

Noora: Tosi kiinnostava just esimerkiksi siltä kannalta, että jos tätä aineistoa ja materiaalia julkaistaan enemmän, ja historiallisesti ajateltuna se, että siihen tulee ajatus siitä, että miten nämä eri teknologiat tai somet on esimerkiksi kehittyneet. Eli tällä hetkellä, näkyykö vielä Tiktok missään, vai ollaanko vielä Youtuben ja Instagramin valtakaudella kirjallisuudessa?

Heta: Aika pitkälti joo, ainakin näissä kirjoissa joita itse olen lukenut. Oikeastaan juuri se historiallinen aspekti on pääsyy oikeastaan siihen, minkä takia olen keskittynyt 2010-luvun kirjallisuuteen, enkä 2010-luvulta eteenpäin, koska tällä tavalla saan rakennettua siihen sen näkökulman, että nämä teknologiat ja somealustat on kenties tässä 2020-luvulla jo vanhentuneita, mutta ne ovat viisi tai seitsemän vuotta sitten olleet ihan kuranttia ja validia tavaraa.

Noora: Annukka, huomasin kun luin Ripleyä, koska pelaan itse ja minulla on pelaava kumppani, niin tällainen pelisomejen käyttö on hyvin tuttua, ja tunnen Discordit ja Twitchit ja Steamit ja mitä näitä nyt on. Mutta oli kiinnostavaa, että tästä puuttui kokonaan sellainen ei-pelaavien ihmisten some, eli ei näkynyt Instagramia, ei näkynyt Facebookia. Oliko tämä tietoinen valinta, että sieltä puuttuu tällainen perussomessa oleminen, vai tapahtuiko se ikään kuin vahingossa, että kanaviksi valikoitui juuri nämä pelaajien käyttämät kanavat?

Annukka: Kyllä se oli tietoinen valinta. Mietin sitä jossain vaiheessa, että tulee vähän liikaa tavaraa, että voisin keskittyä näihin. Ja pakko myöntää, että minullahan on paljon pelaavia kavereita ja juuri tällaisia, joilla on se pitkä pelihistoria, tällaisia hyvin vannoutuneita, niin aika lailla he eivät käytä somea, mutta he ovat tietysti minun ikäisiäni, eli en tiedä mitä pelaavat nuoret tällä hetkellä tekee. Mutta oli siis tietoinen valinta. Heidän mielestään se ei ole cool, that’s it.

Noora: Ok, tämä oli hyvin kiinnostavaa, koska kuitenkin tämän niputtaa helposti tuon monsteriotsikon alle, että nyt on teknologia, pelit ja some kaikki samassa, niin se oli mielenkiintoista, että täällä oli kuitenkin sen verran erottautumista olemassa, eli kaiken ei tarvitse aina kertoa kaikesta, siitä samassa blokissa.

Annukka: Onhan Discord ja Steaminkin somealustoja. Kyllähän pelaajiakin on esimerkiksi Instagramissa, mulla on itselläkin pelitili, missä harrastetaan sitä virtuaalivalokuvausta, eli pelin sisälle on rakennettu kamera, järjestelmäkamera ja otetaan kuvia. Se on aika kiva harrastus, mutta nämä eivät nyt sitä sitten harrastaneet. No, mainittiin siellä se virtuaalivalokuvaus, mutta he vain juoksentelevat siellä virtuaalimaailmoissa kuin turistit ja ottavat niitä kuvia, mutta ei se, että he jakaisivat niitä missään. Mutta puuttuuhan sieltä myös striimaaminen, mikä usein on pelaajilla sellainen iso juttu, että he seuraavat joitain striimaajia. Mutta oli vain sellainen olo, että tässä on jo niin paljon sitä materiaalia, että ei voi kaikkea mahduttaa. Mutta tulossa…

Noora: Okei, kiinnostavaa! Odotamme… Ehkä tähän kauniiseen blokkiini pelit, teknologia ja some. Ripleyssä kaikki kuvataan aika positiivisessa valossa. Yksi soraääni, eli mummo, joka on silleen ”tule syömään pinaattikeittoa, Isla, täällä on oikeita ihmisiä”, niin kiinnostaa, onko tämä tietoisesti vai ei-tietoisesti kirjoitettu, että teknologiasta, peleistä, someista, pelisomeista, puhutaan positiivisesti, ja tavallaan siellä ei juurikaan ole niitä varjopuolia, mistä paljon puhutaan.

Annukka: Joo, siis on tietoinen ja ei-tietoinen valinta siis siinä mielessä, että kirjoitin ensimmäisen version vain itselleni ja rakastan pelaamista, eli tässähän näkyy tämä meidän perheen asenne peleihin eli se on se, millä tavalla olen lapseni pelikasvattanut ja miten minut on pelikasvatettu, eli se näkyy tässä.

Noora: Oliko tässä vähän sellaista tahallista oppositioon asettumista, että pelit eivät ole paha ja some ei tuhoa ihmisiä, vaan…

Annukka: Joo, se varmaan tuli siinä editoidessa. Siis minullahan on sellainen lista, että katsotaan mitä täällä on, sitten teen sen rakenneröntgenkuvauksen, että mitä täällä on, ja sitten teen itselleni sellaisen listan, sellaisen lyhyen listan, että mitä haluan että täällä tulee olemaan, niin kyllä siellä yksi sana oli pelipositiivinen. Eli että en halunnut tehdä sitä, että sitä saarnaa on ihan tarpeeksi. Kaikki varmasti tietävät, että pelaamisessa on myös joillakin ihmisillä joille voi tulla helposti riippuvuuksia, on myös haittansa, heillä, mutta halusin keskittyä näihin asioihin nyt tässä kirjassa. Halusin tosiaan mennä sinne rakenteen tasolle, että näillä konfliktin ratkomisilla ja miten niitä ratkoo, niin sinne se positiivisuus, eikä sellaista infodumppaamista ja alleviivaamista. Sitten minulla on itselläni se pelikokemus, että olen pelannut nyt jo sitten yli 40 vuotta, koska olen pelannut siitä asti kun osasin ryömiä siihen Pongin äärelle, niin en ole koskaan kokenut misogyniaa, en ole ikinä, vaikka olen poikien ja miesten kanssa pelannut koko ikäni, niin en ole koskaan mitään sellaista saanut kuulla. Mutta tähän nyt kuitenkin otin sen yhden kohtauksen sen takia että myönnän, että se oli helppo valinta siinä mielessä, että kuitenkin kirjaan tarvitaan jotain konfliktia, jotain soraääntä, jotain mitä tapahtuu jotta ne päähenkilöt sitten voivat yhdessä liittoutua sitä vastaan ja taistella pahuutta vastaan. Se on sitten se yksi tällainen poika peliporukassa, joka heittää seksististä läppää. Mutta senkin ihan lisäsin sinne sillä, että kaipasin sinne. Tiedän, että sitä on olemassa, ikuistetaan se nyt sinne, vaikka itse en ole kohdannut.

Noora: Tämä kyseinen kohtaus diilattiin tosi hyvin, sen enempää juoneen menemättä. Mutta ehkä tavallaan se, pelaavana ihmisenä, joka ei ole mies, niin se lähtökohta, että täällä kukaan ei esimerkiksi kyseenalaista sitä, että onko Isla oikeasti pelaaja, tai onko hän hyvä pelaaja. Okei, yhdessä kohdassa, että onko hyvä pelaaja mutta hävittyään, okei, olet hyvä pelaaja. Se oli jotenkin virkistävää kuulla ja jotenkin myös se, että päähenkilö on tyttö, oli kiinnostavaa. Ehkä Hetalle, kuinka paljon tulee, onko näissä some, peli-, tekniikkakirjojen päähenkilöt, tuntuuko ne olevan jotain tiettyä sukupuolta, vai onko siellä jotain tällaista esimerkiksi painottuneisuutta siihen, että tekniikka ihan jees, mutta varokaa nyt kuitenkin, jos sinne nettiin menette?

Heta: Ensimmäiseen, niin kyllähän nämä päähenkilöt ovat ainakin omissa tutkimuskohteissani joko tyttöjä tai poikia. Mutta sitten tämä, että missä valossa se pelaaminen, tai teknologia tai sosiaalinen media esitetään, niin kyllähän se on pääsääntöisesti hyvin positiivisessa valossa. Minkä voi ainakin omasta mielestäni nähdä hyvinkin ymmärrettävänä, koska sellaiset tutkijat kuin Kristine Phytas ja Richard Ferdig ovat 2016 julkaistussa artikkelissa huomauttaneet siitä, että lapset ja nuoret haluavat lukea sellaista kirjallisuutta, joka koskettelee heidän omaa kokemusmaailmaansa. Kuitenkin sosiaalinen media, pelaaminen, kaikki tämä, on keskeinen osa nykynuorten ja lasten maailmaan, niin se on ihan selvä että se tuodaan positiivisen kautta, eikä lähdetä hirveästi osoittelemaan. Mutta jos lähdetään miettimään tällaista hyvin lyhyttä historiallista siltaa, niin esimerkiksi tämä aiemmin mainittu Aleksi Delikouraksen Nörtti-sarja, niin tässä kirjasarjan ensimmäisessä osassa joka on julkaistu 2012 eli kymmenen vuotta sitten, niin siellähän on aika selkeä pelihaittoja esiin tuova diskurssi, että siellä ne, jotka pelaavat paljon, ovat tällaisia hinteliä kalpeita nörttejä siellä omassa pimeässä luolassaan, mutta nykyään nämä hahmot ovat nimenomaan enemmän tällaisia kuin Annukan kirjassa Ripley, ja tässä Delikouraksen kirjasarjassa myös näkyy ihan selkeästi tämä pelikulttuurin ja asenteen muutos, joka on ihan lyhyessä ajassa tapahtunut.

Annukka: Saako sanoa, tuli mieleen. En tiedä, onko missään muissa kirjoissa sitä, mietin sitä kun kirjoitin tähän sitä että ne vanhemmat, tai se isä on pelipositiivinen. Että onko sitä missään muissa kirjoissa, että onko tämä oikeasti sellainen samaistuttava asia, että pitäisikö sen olla vastaan hankaaja. Kun sitten kirjoitin sen sillä lailla, kuin se on meidän perheessä, eli vanhemmat ovat opettaneet lapsista pelaajia, että onko missään muissa kirjoissa sitä asetelmaa, ja onko se edes lukijoille samaistuttava. Se on varmaan aika harvinainen, en tiedä.

Heta: Ei just nyt kyllä tule mitään vastaavaa mieleen. Lähin vertailukohta, mitä itse kykenen ajattelemaan, on se Nörtti, ja siellähän äiti heittää sen tietokoneen ulos ja piilottelee modeemikaapeleita tyynynsä alle. Tämä on täydellinen vastakohta tälle.

Annukka: Mutta siinähän se tuo ihanaa jännitettä ja konflikteja siihen, että sinänsä se on tosi herkullista kirjoittaa sellaista. Piti sanoa myös tuosta chat-tekstistä, siis sehän on kirjailijalle tosi herkkua kirjoittaa, en yhtään ihmettele, että niitä on niin paljon nykyään. Siitä saa ihanan jännitteistä tekstiä, kun ollaan eri paikoissa, on väärinkäsitysten sauma, se on tosi kivaa kirjoittaa. Nyt syksyllä tulee suomeksi sellainen kirja kuin Red, white, royal blue, aivan ihana, se perustuu tosi paljon sähköposteihin ja kakkaemojeihin. Mietin sitä, kun sen luin, että mahtaako se tulla muuttamaan Suomessa tätä sähköposti-, chat-kerrontaa, kun se oli niin ihana.

Noora: Ja siis meillähän on ainakin yksi chat-romaani, nuorille kirjoitettu Veera Ojulan, joka on kokonaan tehty Messengerin tyyppisellä pikaviestisovelluksella, ja sitten se on videokaapattu, eli se kirja on käytännössä videon katsomista henkilöhahmojen chattaamisestä. Se oli jotenkin ehkä harvinainen kokeilu vielä, mutta jos mietin chat-romaanin rakennetta, voisitko kuvitella esimerkiksi, olisit tehnyt Ripleylle/Islalle ja sitten Antonille/Damienille erilliset some-tilit, ja olisit ruvennut keräämään materiaalia niin, että olisit reagoinut toinen toistensa tileihin?

Annukka: Niin.

Noora: Siitä ehkä aukeaa tällaisia uusia tapoja tehdä, vähän työläitä, mutta.

Annukka: Niin, kyllä.

Noora: Ehkä jos palaan vielä tähän sukupuolittuneisuuteen ja siihen, että kenelle kirjoitetaan tällaista tekniikka-, some-, pelikirjallisuutta. Onko teillä ajatusta siitä, että onko tämä lähtökohtaisesti sellainen kenttä, joka on ehkä pojille tai pelaaville ihmisille tai diginatiiveille, vai voidaanko kirjoittaa tekniikkakeskeistä kirjallisuutta laajemmalle yleisölle ja miten, jos kirjoitetaan?

Annukka: Ensinnäkin mielestäni nykyään jo tytöt, jos eivät nyt pelaa jotain räiskintäpelejä, niin ainakin somea ja mobiilipelejä ja kaikkea pelaavat jo niin paljon, ettei siihen voi vetää sellaista rajanvetoa, että vain pojat pelaisivat. Omilta lapsilta kun olen kysellyt, niin aika harvat heidän kavereistaan identifioituvat pelaajiksi, eli tuntuu että nuoret eivät ehkä laske sitä, että vaikka he viettäisivät paljon aikaa somessa ja pelaisivat jotain kännykkäpelejä, niin he eivät silti laske, että se olisi sellainen pelaaminen, mikä tekee heistä pelaajia. Mutta tuossahan on vähän siinä mielessä vaikea yhdistelmä Ripleyssä, että se on romanssi ja sitten se on pelipainotteinen. Se saattaa olla markkinoinnillisesti haaste, että en tiedä miten sille on käynyt. Mutta en osaa sanoa. Mutta mitä olen saanut Tiktokiin palautetta, niin teinithän on siellä ihan kirkuneet, että ihana, mutta tilillenihän on kasautunut niitä nuoria, jotka ovat pelaajia, ja seuraavat samoja striimaajia joita minä seuraan, se on vähän sellainen yleisö. Sitten muuta palautetta mitä olen saanut, niin se on aika paljon aikuislukijoilta, siitä olen vain saanut sen palautteen, että sen pystyy lukemaan, vaikka ei tietäisi pelaamisesta mitään. Mutta sitä en tiedä, että miten innokkaasti siihen lukija tarttuu.

Noora: Eli ehkä voisi olettaa, että jonkun näköistä kiinnostusta on aiheeseen, että tähän tarttuu, mutta ei tarvitse olla. Jos joku nyt lukee tämän ja ei tiedä yhtään mitään tekniikasta, tai no nykynuoren yhtään mitään -barometrilla, niin äkkiä kommenttia johonkin suuntaan niin saamme tietää, miten tämä toimii.

Heta: No minä voin tässä kyllä tunnustaa, että en tiedä pelaamisesta yhtään mitään, viimeiset kokemukseni ovat varhaiselta 90-luvulta. Oli virkistävää lukea juuri sen takia, että piti terästää aivonsa, että hetkinen, mitä nämä kaikki jutut tarkoittavat, pitää googlata, mitä nämä termit tarkoittavat. Tällaiselle hyvin uunolle ihmiselle, teknologisesti, enkä oikeastaan ole sosiaalisessa mediassakaan, niin tuo oli tietyllä tapaa haastava lukea, juuri sen takia, kun ei tiedä pelaamiseen liittyviä konventioita muuta kuin sen perusteella, mitä on tieteellisistä artikkeleista tai populaareista lehtijutuista lukenut. Mutta sitten kun hoksasi sieltä sen rakenteen, mistä nyt on paljon puhuttu ja sen, miten nämä eri juonen säikeet kietoutuvat toisiinsa, niin tätä oli todella miellyttävää lukea, myös sitä kautta, että olen nyt muistaakseni kolme tai neljä kertaa lukenut tämän lyhyen ajan sisällä ja tuntui, että siellä oli joka kerta huomaa tavallaan uuden kierroksen mikä sieltä nousee, mitä ei ole aiemmin huomannut. Eli tuo kestää myös aikuislukijoilla useamman lukukerran.

Noora: Hyvä, että kutsuin sinut tänne. Minulla oli ongelma valmistautumisessa, käytän aivan liian montaa somea ja pelaan paljon, seuraan paljon pelaamista ja seuraan striimaajia, olen hyvin sisällä tässä kulttuurissa. Mietin, miten voin puhua tästä niin että ihminen, joka ei ole yhtä tiiviisti pelikulttuureissa kuin mitä satun olemaan tai mitä Annukka on, niin tavallaan millainen kirja tämä on vaikka kaltaisillesi lukijoille. Tämä oli tosi miellyttävää ja mielenkiintoista kuulla, että siitä saa irti myös, vaikka ei olisi syvällä kuopassa.

Heta: Luulen, että siinä oleellista on tämä, että vaikka se on peliromaani, niin se on myös romanssi, ja se on ehdoton vahvuus tälle kirjalle.

Noora: Kyllä on. Tavallaan, kun yritin selvittää kirjoja jotka ennen tätä on, asiasanalla videopelaaminen, vaan nämä videopelit, niin ne aika paljon oli sellaisia seikkailuvetoisia kirjoja tai mysteerikirjoja, eli hyvin eri genreä. Eli tämä on myös sikäli kiinnostava poikkeus, koska sitten taas romanssin konvetiot on jotain aivan muuta.

Annukka: Joo, siis vaikea on ollut, kun lukijat Tiktokissa ovat pyytäneet, että suosittele. On ihan lyönyt tyhjää, että mitä suosittelen. Sitten olen suositellut tätä käännösromaania, onko se Becky Albertallin Simon, homo sapiens, siinähän on sitä chattailyä. Siinähän on se sama trooppi, hidden identities, että ei tiedetä, keitä he ovat. Siinä Simonissa on sama, mutta ne sähköpostittelevat pelkästään, sitten siinä on aika kiva tämä LGBTQ-teema, mistä tykkään, olen itse sen ahminut yhdeltä istumalta, sitä olen sitten nuorille suositellut, se nyt on lähinnä, mutta ei siinäkään pelata eikä mitään tällaista.

Noora: Ehkä jos ajattelee, niin juuri tämä chat-fiktio, jos se kiinnostaa, niin siitä löytyy sitten esimerkkejä ympäriinsä.

Annukka: Kyllä.

Noora: Ja nykynuortenkirjallisuudessa, melkein sieltä löytyy vähintään muutama kyseiselle lukijalle, että hei tuossa on tämän muotoista kerrontaa. Minulle tulee ehkä mieleen, onkohan ne nyt sitten amerikkalaisia, tämä Geekerella-sarja, joka kertoo fanikulttuureista, ja on myös romanttista kirjallisuutta. Eli ainakin yksi löytyy.

Noora: En ole ihan varma, pelataanko siinä kuinka paljon, kun en ole vieläkään saanut sitä ykköstä käsiin.

Annukka: joo, täytyykin ottaa se lukemisen alle.

Noora: Minulla löytyy käsitelistasta vielä yksi, sellainen kuin internetfiktio, eli fictions of internet englanniksi. Minua kiinnostaa se tällaisena laajana kattona, että voisiko ajatella, että Ripley on jonkinnäköistä internetfiktiota, vai onko se sitten tavallaan liian lavea käsite sille?

Annukka: Ei, ei mielestäni, kyllä sen niin voi määritellä. Onhan se, kun siinä on niin paljon sitä kaikkea muuta pelikulttuuria myös, mikäli ei liity edes digitaaliseen, saatikka internetiin, että miten nämä määritelmät menee.

Heta: Siis hyvin laveasti kun sen internetfiktion määrittelee, niin kyllä tuo menee siihen.

Noora: Lähinnä siis sen takia kysyin juuri Ripleyn kohdalla, että siinä rakennetaan juuri näitä parasosiaalisia suhteita todella kiinnostavasti ja todella aidon tuntuisesti, nimimerkillä kokemusta on, internetin välityksellä ja juuri siinä iso juonen kannatin on, että Ripley ei koskaan halua tavata Damieniä, koska entä jos kaikki menee rikki, jos sen tapaa irl.

Annukka: Joo

Noora: Ja mitä lueskelin Heta sitä Zoosta kertovaa artikkelia, niin muistaakseni siinä juuri mainittiin, että tällainen jaottelu sen internetmaailman ja sen oikean elävän maailman ja pinaattikeittotodellisuuden välillä on jo, sitä ei kannata oikein tehdä, se on juurikin mitä mainitsitte aikaisemmin, että tavallaan pelaaminen, teknologia, some on niin jokapäiväistä, niin jotenkin sellainen kaikenkattava, ubiikki systeemi, ettei siitä enää pääse tilanteeseen, jossa ollaan off-line.

Joo, tavallaan se reaalimaailman vuorovaikutus, kun se nykyään jatkuu useimmissa tapauksissa aika saumattomasti sitten sosiaalisissa medioissa tai muilla tällaisilla teknologiavälitteisillä kanavilla. Tavallaan tuli tuosta reaalimaailman ja virtuaalimaailman sekoittumisista, tässä Annukan kirjassakin nehän myös lomittuu pelaamisen kontekstissa sitä kautta, miten tavallaan tällaisia yksityiskohtaisia ja immersiivisiä nämä pelaamisen kuvaukset on, eli nämä henkilöhahmot todella ikään kuin ovat niissä pelimaailmoissa, se on tässä kirjassakin, ei ehkä ihan täysin sulautuneena, vai pikemminkin lomittuneena toisiinsa nämä eri olemisen tai vuorovaikutuksen tasot.

Noora: Siellä esimerkiksi kerrotaan siitä, kuin Ripley ja Damien ovat tavanneet, hehän ovat tavanneet DayZ-pelissä, niin siinä kiinnitin huomiota, että siinä on yksi kynnysvirke jossa mainitaan, että hei pelissä tapahtui tällaista, ja sitten se kerronta jatkuu ihan samanlaisena, mitä se jatkui ennen siihen pelin tapahtumiin siirtymistä. Siinä ei ole tehty esimerkiksi aikamuodollista eroa, tai tehty sitä että nyt pelihahmoni tekee sitä tai tätä tai x ja y eikä ole myöskään erotettu esimerkiksi sitä, että ei ole mainittu pelihahmon nimeä, että nyt pelihahmoni x tekee asioita y, vaan se on nimenomaan Ripley ja Damien jotka tekee, ja sitten siellä Ripleyn ja Islan identiteetit liukuu ylitse ja keskenään, että mikä nyt on; tavallaan rajaa ei ole.

Annukka: Onpa jännä kuulla, että sitä voi tällä tavalla ajatella, koska itsehän vaan kirjoitan sinne sitä omaa pelikokemustani, miten olen sen nähnyt ja ajatellut, ettei sitä pysähdy sillä lailla analysoimaan. Totta kai editoidessa sitä sitten miettii ja jos kustannustoimittaja huomaa, että siellä on joku hassu aikahyppäys tai jotain, mutta kyllähän sitä tosi paljon tulee kirjoitettua vain miten minä sen koen. Mutta piti sanoa siitä chat-muotoisesta tekstistä ja rakenteesta, sen minkä mainitsin, Punaista, valkoista, kuninkaansinistä, oletko lukenut sen?

Noora: Englanniksi,joo.

Annukka: Siinä on hauskasti tehty se, että usein nämä chat-jutut on vaan, että tavallaan ne voisi käydä vaikka puhelimitse ne jutut. Niin tuossa oli hauskasti se, että rakenteellisesti se on siinä juonessa, ne juonenkäänteet liittyy siihen kommunikaatiomuotoon ja siihen, mitä siellä tapahtuu, näin spoilaamatta. Mutta se on nimenomaan sen romaanin idea, ettei se ei toimisi ilman sitä.

Noora: Tässä siis kyseessä on kirja, jossa käsitellään tilannetta, että jos Britannian kruununprinssi ja Yhdysvaltain presidenttiperheen poika rakastuisivat keskenään, niin sitten siihen poliittiseen skandaaliin kytkeytyy se ajatus, että vuotaneita sähköposteja ja mitä näitä nyt on, ja vielä Yhdysvaltain kontekstissa, niin sitten siinä on vielä lisää viittaussuhteita muualle reaalimaailman historiaan, toki tämä on ”what if”, eli se on kuvitelmaa.

Noora: Kuulkaa, me ruvetaan olemaan tunnissa. Olemme puhuneet paljon, ja se on hyvä. Minulla on toiveena, jos haluatte lähettää jotain terveisiä kuulijalle, joka on siis henkilö, jonka pitäisi kiinnostua lasten- ja nuortenkirjallisuudesta tämän kuunneltuaan tai podcastia hetken kuunneltuaan, niin miksi kiinnostua ja miksi lukea Ripley?

Annukka: Voisin siteerata tähän yhtä lukijaa, jonka juuri luin yhden viimeisistä palautteista, olisikohan se tullut Goodreadsiin, että hyvä nuortenkirja on hyvä kirja, just niin kuin sanoit sinäkin, ettei siinä ole eroa siinä mielessä, että nuorten aikuisten kirjat sopii kyllä ihan yhtä hyvin aikuisille.

Heta: Joo, en tiedä voiko tuohon oikeastaan mitään suoranaisesti lisätä.

Noora: Saa lähettää myös yleisiä terveisiä.

Annukka: Äidille terveisiä.

Heta: Minkä takia tarttua tuohon Annukkan Ripleyin, niin ehkä ennen kaikkea sen monikerroksisuuden takia sen, että se ei välttämättä tyhjene sillä ensimmäisellä lukukerralla.

Noora: Kiitos molemmille mielenkiintoisesta keskustelusta. Tämä oli ilo.

Heta ja Annukka: Kiitos samoin.